Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

РВС

Блеск и нищета киберспорта в России


«Киберспорт» — это профессиональные и любительские турниры по видеоиграм. Словосочетание «спорт» как бы намекает, что подобные соревнования претендуют на что-то более серьезное, чем развлечение для группы геймеров. Самые крупные турниры проводят разработчики игр, и они превращают эти мероприятия в красочные шоу. Победителей соревнований ожидают крупные денежные призы, это стимулирует «киберспортсменов» серьезно относиться к участию и усердно тренироваться.

["Киберспорт" находится на взлете в России. Еще в 2016 году он был включен Министерством спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации, а с 2020 года правительство начало активно продвигать его среди российской молодежи, не считаясь с предостережениями. Но помимо проблемы игровой зависимости, есть еще одно важное обстоятельство, которое проблематизирует киберспорт, — у каждой киберспортивной дисциплины есть свой владелец]

Без преувеличения можно сказать, что киберспорт находится на взлете в России. Еще в 2016 году он был включен Министерством спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации, а с 2020 года правительство начало активно продвигать его среди российской молодежи.

Речь идет не просто о создании студенческих клубов, но и о том, что киберспорт пришел в российские школы. Президент Федерации компьютерного спорта (ФКС) России Дмитрий Смит в интервью «Парламентской газете» заявил, что секции для занятий киберспортом могут появиться в школах уже в начале нового учебного года.

Произошло, казалось бы, немыслимое — учебные заведения официально становятся местом, где детей будут обучать игре в видеоигры. Еще более немыслимым кажется тот факт, что продвижением киберспорта среди молодежи занялись не только чиновники из Минпросвещения, но и представители Минобороны.

31 марта на Московском педагогическом форуме выступил представитель Департамента информационных систем Министерства обороны РФ полковник Денис Алленов и заявил, что «важно не только организовывать кибертурниры, но и передавать наш московский опыт проведения мероприятий другим регионам. Например, если ребенок участвует в онлайн-турнире по игре в танки, затем он вживую изучает модели, а если виртуально сражается на поле боя — впоследствии совершает реальный марш-бросок».

Казалось бы, кто-кто, а военные должны понимать, что если дети предпочитают активным спортивным играм видеоигры, то это катастрофическим образом скажется на здоровье и физических качествах будущих призывников. Никакими «марш-бросками» этого не исправишь.

Кстати, достоинствами киберспорта участники данного мероприятия назвали развитие у детей мелкой моторики и скорости принятия решений. Правда, участники педагогического форума забыли сказать о том, какой ценой приобретаются эти навыки — ведь увлечение видеоиграми приводит школьников к отставанию в учебе, а также к многочисленным проблемам с физическим и психологическим здоровьем.

Весомый вклад в продвижение киберспорта внес первый заместитель руководителя администрации президента РФ Сергей Кириенко. Он заявил журналистам, что видеоигры могут приносить пользу, и сравнил видеоигру Dota, признанную одной из самых значимых киберспортивных дисциплин, с игрой в шахматы. По его словам, Dota даже лучше шахмат, поскольку является командной игрой. Кириенко также призвал IT-компании работать с родительским и учительским сообществом для того, чтобы менять их негативное представление о киберспорте.

Итак, звезда киберспорта стремительно восходит над Россией. Возникает вопрос — как относиться родителям и учителям к тому, что это придет в школы? Действительно ли подобные увлечения пойдут на пользу учащимся?

Прежде всего, отметим, что в мире отношение к киберспорту неоднозначное. Очень немногие страны согласны приравнивать его к спорту. Например, в апреле 2021 года большая группа канадских ученых, врачей, известных олимпийских спортсменов и многократных олимпийских чемпионов опубликовали в газете Montreal Gazette публичное письмо с обращением к Международному олимпийскому комитету (МОК). В этом письме заявлена категоричная позиция о том, что киберспорту нет места в мире спорта.

По словам подписантов, олимпийские игры способствуют развитию спорта, вдохновляют миллионы людей активно заниматься улучшением своей физической формы. Успешные спортсмены становятся примером для молодежи. С другой стороны, увлечение видеоиграми приводит игроков к многочисленным проблемам со здоровьем.

«Мы считаем, что такая влиятельная организация, как Олимпийское движение, не может с чистой совестью продвигать какие-либо виды электронного спорта, которые явным образом поощряют малоподвижный образ жизни, создавая риск развития бесчисленных хронических заболеваний, таких как диабет и болезни сердца», — говорится в письме.

«Мы, нижеподписавшиеся, просим Олимпийское движение отказаться от любых планов по внедрению киберспорта в Олимпийские игры», — заявили подписанты.

Итак, настоящие спортсмены, чемпионы мира и участники олимпийских игр не желают, чтобы геймеры называли себя спортсменами и этим размывали само понятие спорт.

Однако есть еще одно важное обстоятельство, которое проблематизирует киберспорт, — у каждой киберспортивной дисциплины есть свой владелец.

Кому принадлежит футбол? Он никому не принадлежит. Есть общепринятый набор правил, каждая страна может проводить по этим правилам турниры. Было бы абсурдом, если бы какая-то страна или организация заявила права на футбол и начала требовать, чтобы любое соревнование проходило только с ее разрешения.

Совсем другая ситуация с киберспортом. Каждая видеоигра является объектом интеллектуальной собственности, поэтому никакие официальные турниры невозможно проводить без разрешения владельца, который, при желании, может запретить соревнование по политическим или идейным соображениям.

Наличие владельца резонно ставит вопрос о том, в чем основная задача киберспорта? В том ли, чтобы игроки соревновались, демонстрируя виртуозное качество игры? Или в том, чтобы через подобные шоу рекламировать продукцию издателя видеоигр и увеличивать его прибыль? Послушаем, что по этому поводу говорит Майк Сепсо — соучредитель одной из крупнейших профессиональных лиг видеоигр Major League Gaming, соучредитель и генеральный директор глобальной технологической компании Vindex, нацеленной на поддержку и продвижение киберспорта.

Сепсо отметил важную особенность нынешнего периода развития видеоигр. Она заключается в том, что впервые в истории выручка от «бесплатных» видеоигр превысила доходы от продажи традиционных платных видеоигр. Здесь требуется пояснить, что в бесплатных видеоиграх может присутствовать платный контент, а его приобретение за реальные деньги называется внутриигровыми транзакциями.

Сепсо заявил, что сегодня изменилась бизнес-модель продвижения видеоигр. Раньше разработчики игр действовали по аналогии с голливудским кинобизнесом: у каждой игры есть длинный производственный цикл с заранее заявленной датой выпуска, компании вкладывают серьезные средства в маркетинг и создание ажиотажа. Игра выпускается на рынок и максимально распространяется, вскоре после этого разработчик переходит к созданию новой игры.

Сегодня издатели видеоигр меняют бизнес-модель. Теперь задача не в том, чтобы максимально широко распространить игру в момент ее выпуска, а в том, чтобы максимально вовлечь игроков и удержать их на протяжении как можно большего времени. Для этого нужно всячески стимулировать фан-сообщество, проводить зрелищные соревнования, объявлять чемпионов и так далее.

Сепсо отмечает, что это и есть формула, которая давно принята и хорошо зарекомендовала себя в мире киберспорта. По его словам, издатели видеоигр поняли ценность киберспорта, который помогает увеличить время жизни игры, а значит и доходы издателя.

Сепсо указывает, что каждый раз, когда благодаря киберспорту побивается очередной рекорд или рождается новый чемпион, сообщество игроков активизируется. Начинается обсуждение произошедшего события в соцсетях, которое притягивает к себе внимание еще более широкой аудитории. Это привлекает новых игроков и стимулирует старых дольше оставаться в игре. В результате, говорит Сепсо, игра наполняется новой жизнью, даже если она была выпущена уже довольно давно.

Чем глубже вовлечение игроков, тем больше денег они будут готовы потратить на внутриигровые транзакции вроде открытия лутбоксов (ящиков со случайной добычей) или приобретение внутриигровой валюты. Разумеется, не все игроки готовы вкладывать в игру реальные деньги, но их процент достаточно высок для того, чтобы сделать внутриигровые транзакции основным источником дохода для издателей видеоигр.

Более того, открытым текстом о том же самом заявляет Эндрю Уилсон — генеральный директор американской корпорации Electronic Arts (крупная корпорация, которая занимается созданием и распространением видеоигр).

Журналист журнала Fortune попросил Уилсона прокомментировать заявления критиков о том, что FIFA Ultimate Team (эта игра является одной из киберспортивных дисциплин. — Прим. Ред.) сделана так, чтобы побуждать геймеров тратить деньги на лутбоксы. В ответ Уилсон пускается в рассуждения о том, что двадцать лет назад время жизни игры измерялось несколькими неделями, а сейчас вовлеченность игроков такова, что они могут зависать в игре по целому году. Игроки, дескать, готовы тратить время и деньги для того, чтобы утверждать себя в сообществе других геймеров. А мы, дескать, помогаем им, потому что хотим, чтобы игры приносили людям удовольствие.

Уилсон сообщает, что игроков, готовых тратить деньги на внутриигровые транзакции, около трети. Его спрашивают: вы бы хотели, чтобы люди тратили больше денег? «Да, мы будем этому очень рады», — отвечает генеральный директор Electronic Arts.

Таким образом, никто и не думает скрывать, что основным интересантом продвижения киберспорта в мире является владелец игры.

В спорте есть благородная идея преодоления человеком самого себя. В киберспорте «зашита» идея максимального вовлечения игроков, по принципу: чем больше у вас пасется баранов, тем больше шерсти с них можно состричь.

Российские чиновники могут выдумывать любые нелепые объяснения внедрению киберспорта в школы, но делается это явно не в интересах детей, а в интересах бизнеса. Ради здоровья и благополучия молодежи родителям и учителям необходимо сказать твердое «нет» подобным «образовательным» (а на самом деле уничтожающим образование) инициативам. Сегодня насущная проблема родителя в том, чтобы оторвать детей от экранов, а не в том, чтобы привязать их к гаджетам еще сильнее.

Источник

promo rvs november 14, 2013 18:43 10
Buy for 10 000 tokens
Родительское Всероссийское Сопротивление (РВС) – организация, появившаяся в результате общественного движения против внедрения в нашей стране ювенальных технологий. Одну из ведущих ролей в организации гражданского антиювенального протеста играет движение «Суть времени», которое и стало…

Как видеоигры влияют на современное мировоззрение?

Уильям Блейк. Поединок ангелов Добра и Зла за душу младенца (фрагмент). Ок. 1793-1794
Некоторые политики и общественники настаивают на том, что в видеоиграх не должно быть правонарушений. Согласно их убеждениям, игры должны быть «правильными», «добрыми», спокойными, легкими, жизнеутверждающими.

Все законы, которых придерживается цивилизованный мир, должны соблюдаться и в виртуальном пространстве — иначе геймеры становятся агрессивными и асоциальными. Справедливо ли такое мнение? Ведь виртуальный мир нереален — всё, что в нем происходит, понарошку?

На что способны игровые злодеи?

Считается, что нарушая моральные принципы в игре, человек как бы закрепляет за собой подобное поведение. Будто бы ему становится проще нарушить закон в реальной жизни. Но это не совсем обоснованное представление.

Не стоит забывать, что испокон веков человек отыгрывал роли злодеев и врагов в ритуальных обрядах, театре, кино, и это не делало из него того, кого он изображал. Безусловно «актеры» приобретали более полное понимание персонажей, которыми «становились». Такой опыт мог только помочь в жизни, позволяя распознать зло в каких-то едва уловимых проявлениях. Но в видеоиграх проблема заключается не в самом существовании зла в виртуальном мире, и даже не в возможности примерить на себя роль злодея.

Collapse )

ФСБ: Террористы вербуют молодежь через компьютерные игры

Террористы вовлекают молодых людей в террористическую деятельность через сетевые игровые чаты и компьютерные игры. Об этом заявил директор ФСБ России Александр Бортников 23 июня на IX Московской конференции по международной безопасности. 

«В особой группе риска в настоящее время находится молодежь, психологическая обработка которой ведется в социальных сетях и игровых чатах популярных многопользовательских компьютерных игр», – сказал Бортников.Он сообщил, что психологическая обработка ведется не только посредством общения в чатах, но и путем конструирования игровых ситуаций, в которых подросткам предлагается совершить теракт. 

Для этого исламистские группировки даже научились создавать клоны популярных игр. Воздействием на сознание детей занимаются не только террористы.«Студенты и школьники, в ряде случаев оказавшиеся предоставленными сами себе в период изоляции и дистанционного обучения, все чаще подпадают под влияние и модераторов закрытых интернет-сообществ, которые пропагандируют культы насилия по отношению к сверстникам, суицида и иных деструктивных форм поведения», – подчеркнул глава ФСБ России. 

Комментарий РВС

Интересно, а что думает глава ФСБ о деятельности нашего Министерства просвещения, объявившего, что кибер«спорт» (то есть компьютерные игры) будет внедряться в школы в массовом порядке? А что в контексте сказанного означает постоянные усилия Минпросвещения по еще большему втягиванию детей в соцсети?

Collapse )

Швеция отказалась признать киберспорт спортом

Международный турнир The International 10 по игре в Dota 2 не будет проводиться в Швеции, поскольку Правительство Швеции вместе со Шведской спортивной федерацией отказались признать киберспорт спортом.

Организатором турнира является американская компания Valve – разработчик видеоигр, одной из которых является Dota 2. Отказ Шведской спортивной федерации признать киберспорт спортом создал для организаторов серьезные сложности, поскольку игроки, которые попытались бы получить визы в Швецию, скорее всего получили бы отказ.

9 июня Valve обратилась напрямую к правительству Швеции. Однако и тут организатора ждало разочарование: министр внутренних дел Швеции Микаэль Дамберг категорически отказался считать запланированный на август турнир по Dota 2 «элитным спортивным мероприятием».

Ранее, в апреле, большая группа канадских спортсменов-олимпийцев отправила публичное обращение Международному олимпийскому комитету (МОК), в котором заявила о том, что киберспорт недопустимо включать в программу Олимпийских игр и его нельзя пропагандировать со спортивных информационных площадок.

Спортсмены полагают, что видеоигры поощряют малоподвижный образ жизни, что порождает у людей многочисленные проблемы со здоровьем. Вместе с тем, спортивные чемпионы и их достижения по преодолению себя вдохновляют молодежь по всему миру улучшать свою физическую форму.

Collapse )
РВС

Киберспортивные секции готовятся к открытию в школах РФ с нового учебного года

[Слушая разглагольствования президента Федерации компьютерного спорта о том, какую пользу могут принести школьнику занятия киберспортом, вспоминаются строки из стихов Лермонтова: «Всё это было бы смешно, Когда бы не было так грустно». Все всё прекрасно понимают и про прожигание времени впустую, и про негативное влияние гейминга на учебу, про вред для физического и психологического здоровья школьника, про развитие у ребенка зависимости, но всё равно пытаются упаковать «гейминг» во что-то хоть сколь-нибудь приличное.]

Секции для занятий киберспортом могут появиться в российских школах уже осенью 2021 года, заявил президент Федерации компьютерного спорта (ФКС) России Дмитрий Смит в интервью «Парламентской газете».

По словам Смита, создавать киберспортивные секции в школе нужно потому, что именно в школе дети начинают активно играть в видеоигры. Президент ФКС считает, что увлечение детей нужно направить в «правильное русло».

«Если ребёнок увлекается геймингом, то он, как правило, тратит время впустую и зачастую вредит своему здоровью. Если же он занимается в киберспортивной секции, он выкладывается и устаёт в рамках тренировочного процесса», - пояснил Смит. При этом он сказал, что занятия в секции будут начинаться с информации по «технике безопасности», чтобы научить школьников беречь здоровье перед компьютером.

Президент ФКС заявил, что занятия в секции могут принести пользу школьникам, поскольку киберспорт, «способствует появлению навыков и компетенций, которые востребованы в современном мире». Среди подобных навыков он выдели «интеллектуальные навыки» - тактическое мышление и решение абстрактных задач, а также механические навыки (по-видимому, владение клавиатурой и мышью).

«Секции — это то место, где человек начинает свой путь в спорт, где у него появляется тренер, команда и система тренировок», - заявил Смит. По его словам, чтобы киберспортсмен достиг пика формы, понадобится примерно три года тренировок.

Президент ФКС сказал, что уроки по киберспорту в школах будут факультативными, и не станут заменой для уроков физкультуры.

Комментарий РВС

Слушая разглагольствования президента Федерации компьютерного спорта о том, какую пользу могут принести школьнику занятия киберспортом, вспоминаются строки из стихов Лермонтова: «Всё это было бы смешно, Когда бы не было так грустно». Все всё прекрасно понимают и про прожигание времени впустую, и про негативное влияние гейминга на учебу, про вред для физического и психологического здоровья школьника, про развитие у ребенка зависимости, но всё равно пытаются упаковать «гейминг» во что-то хоть сколь-нибудь приличное.

Между тем, представители киберспорта на западе не скрывают того, что разработчики видеоигр поддерживают профессиональные лиги киберспорта по той лишь причине, что это способствует вовлечению все новых геймеров и увеличению доходов от игр. Это делается вполне успешно если судить по тому, что разработка видеоигр стала одним из самых доходных видов бизнеса. Его доходы сопоставимым с торговлей оружия. Теперь для того, чтобы этот бизнес успешно развивался, требуется вовлекать в него детей, а российские власти дают этому зеленый свет.


Источник

Родительское

Компьютерные игры – средство сбора информации и психологического воздействия на детей

В становлении убийцы из Казани не последнюю роль сыграли компьютерные игры. Об этом заявил эксперт информационной безопасности Владислав Березуцкий 12 мая.
«Во-первых, все его термины, его призывы являются игровым компьютерным сленгом: «удалить биомусор, я играю на уровне бога и прочее». Эти все вещи в любом случае действуют на психику человека», –  заявил Березуцкий.
Он также рассказал о том, что в России работает совершенно неконтролируемый рынок компьютерных игр. При этом компьютерные игры - это, безусловно, прямой сбор данных о наших детях, подчеркнул эксперт.
[Spoiler (click to open)]
Основная часть игр происходит в онлайне. Устройство, абонентский терминал, должен к чему-то подключаться. Все онлайн-игры подключаются к игровым серверам, находящимся за рубежом.
На некоторых игровых платформах в прайм-тайм более миллиона детей русских играет одновременно. «Вы представляете? С миллионом наших детей каждый день по многу часов (а некоторые дети живут совершенно в компьютере) работают. Мы должны понимать, что кроме мира, окружающего нас с вами, настоящего, существует мир виртуальный, в котором наших детей обрабатывают, с нашими детьми работают. Причем это и психологи, и вербовщики», – рассказал эксперт.
Строить психологический портрет на основании того, как ребенок играет, очень удобно. В том числе и с целью так или иначе его профилировать.
«Мы видим, что наши рукопожатные оппозиционеры все больше и больше протягивают свои лапы к нашим детям. Нам выращивают поколение детей. Мы с этим ничего абсолютно не делаем», - подчеркнул Владислав Березуцкий.
Источник

В Госдуме защитили продавцов компьютерных игр

Контроль за продажей компьютерных игр является чрезмерной и бесперспективной мерой, заявил зампред комитета Госдумы по информационной политике Андрей Свинцов. Таким образом депутат прокомментировал слова сенатора Совета Федерации Александра Башкина, предложившего дополнительно контролировать рынок компьютерных игр в России. Такое предложение сенатор высказал после трагедии в Казани. Свинцов уверен, что запрет на продажу игр чрезмерен. Вероятно, стоило бы запретить опции отыгрывать роль злодея, убивающего невинных детей, но не более. «От компьютерных игр какого-то конкретного вреда нет. Если есть какие-то люди с психическими отклонениями, то для них должны быть определенные ограничения, но эти отклонения должны находить врачи», — отметил политик.  

Комментарий РВС

Специалисты утверждают, что убийца из Казани был игроманом. Именно в самых популярных играх-стрелялках подробно разрабатываются стратегии убийства, и сама возможность поднять на человека оружие. Ведь мы с этой способностью не рождаемся. Игры-стрелялки были впервые созданы в США специально для американских солдат-новичков, которые не могли выстрелить в человека. И шутеры хорошо помогали снимать психологический барьер.  Но депутатам Госдумы плевать на то, что игры - это не просто игры, что они воспитывают детей, влияют на них психологически. Главное, что бизнес страдать не должен. 

Как разработчики видеоигр подсаживают игроков на крючок


Уинслоу Хомер. Рыбалка. Озеро Сент-Джон, провинция Квебек. 1897

Рынок видеоигр является одним из самых доходных рынков мира. Годовая выручка мировой индустрии видеоигр превышает $170 млрд. Эта сумма превышает выручку всей мировой киноиндустрии и спорта и сопоставима с доходами торговцев оружием.

[Главный вопрос — геймеры играют в видеоигры, или разработчики видеоигр играют геймерами?]

Нет ничего удивительного в том, что многие игры разрабатываются с расчетом на то, чтобы зацепить игрока, заставив его потратить как можно больше времени и денег. Австралийская радиовещательная корпорация ABC Australia опубликовала журналистское расследование о том, какими приемами пользуются разработчики видеоигр, чтобы манипулировать поведением игроков.

Покупка дополнительного «приятного» контента

Один из ключевых принципов игровой бизнес-индустрии заключается в том, что игрока нужно убедить заплатить за дополнительный игровой контент. В некоторых случаях игрокам предлагается возможность заплатить за то, чтобы быстрее или проще пройти часть игры.

Геймеру нередко предлагается покупка игровых предметов, которые дадут ему небольшое преимущество, либо же откроют перед ним возможности, которые недоступны другим игрокам, например, изменить внешний вид, одежду и аксессуары персонажей.

Довольно часто встречается бизнес-модель, при которой дополнительный контент в игре можно покупать за определенную внутриигровую валюту («голда» и тому подобное). Виртуальные деньги продаются игроку за деньги реальные.

Подобные платежи, часто производимые с использованием придуманной внутриигровой валюты, называются микротранзакциями или внутриигровыми покупками.

Микротранзакции начали появляться в играх в середине 2000-х годов, побуждая людей постоянно совершать небольшие покупки. Сейчас за счет подобных операций разработчики игр получают три четверти (!) всей выручки игровой бизнес-индустрии — около 117 миллиардов долларов в 2020 году.

По словам клинического психолога из Университета Флиндерса Дэниела Кинга, разработчики игр используют алгоритмы машинного обучения, чтобы анализировать действия игроков, а также собирать информацию из соцсетей об их интересах и предпочтениях.

Это дает возможность делать прогнозы о том, как человек будет реагировать на то или иное рекламное предложение, и затем показывать ему рекламу платного контента, который с большей вероятностью его зацепит.

Зацепить и привязать

Общий принцип простой — чем большее время игрок проводит в игре, тем больше денег он на нее потратит. Поэтому задача производителей игр заключается в том, чтобы «зацепить» игрока и не позволить ему быстро сорваться с крючка. Разработчики буквально стремятся превратить игру в ежедневную привычку.

Чтобы игрок надолго «зависал» в игре, создаются гигантские игровые миры и целые игровые вселенные. Некоторые игры мотивируют людей каждый день запускать их, предоставляя игроку небольшую награду — если геймер пропускает день, то не получает награды.

Еще один прием — привязать игру к социальным сетям, где создаются сообщества и гильдии игроков. Геймеры общаются друг с другом, делятся своими результатами, реализуют естественную потребность в общении.

По словам доктора Дэниела Кинга, сообщества и гильдии — это мощный способ поддержания интереса к играм. Геймер дружески соревнуется с товарищами по игре, постепенно привязывается к ним, и их мнение становится для него значимым. В итоге ему становится сложнее отказаться от игры. Доктор Кинг сравнивает это с давлением сверстников.

Лутбоксы

Лутбоксы — это, пожалуй, наиболее скандальный вид микротранзакций. В игре лутбокс представляет собой ящик или сундук, открыв который геймер получает случайную добычу, которая может оказаться очень ценной. Чтобы открыть лутбокс, игрок должен приобрести ключ за реальные деньги.

Открытие лутбокса превращается в красочное шоу. Зачастую разработчики игр имитируют внешний вид и звук покерных автоматов. И это не случайно — большинство ученых, которые изучали влияние лутбоксов на поведение игроков, пришли к выводу, что они являются разновидностью азартных игр, и могут вызывать у геймера настоящую зависимость.

Лутбоксы принесли мировой игровой индустрии примерно $15 млрд в 2020 году — т. е. почти десятую часть всей выручки. По прогнозам, к 2025 году выручка от лутбоксов вырастет еще на треть — до $20 млрд.

Психолог Джеймс Зауэр провел исследование лутбоксов и показал, что наибольшие доходы хозяевам лутбоксов приносит небольшая группа игроков, готовая платить огромные деньги за открытие ящиков с добычей. И у этих игроков наблюдаются все признаки зависимости от азартных игр.

В 2018 году австралийский сенатор Стил-Джон возглавил парламентское расследование потенциального вреда, причиняемого лутбоксами. Сенатора встревожил вопрос о том, какое влияние оказывают эти ящики для добычи на психику детей, которых с раннего возраста привязывают к игровым автоматам.

По словам сенатора, разработчики игровой индустрии оказались достаточно влиятельны и богаты, чтобы повлиять на парламент и не позволить ввести жесткие ограничения на лутбоксы в видеоиграх.

Кто играет на самом деле?

Бизнес-индустрия видеоигр получает гигантские доходы, и разработчики заинтересованы в том, чтобы эти доходы сохранить и увеличить. Поэтому игры создаются с расчетом, чтобы увлечь игрока на длительное время и заставить его потратить как можно больше денег.

Разработчики не останавливаются даже перед неэтичными приемами вроде использования лутбоксов и формирования у детей игровой зависимости.

Многие увлекшиеся геймеры впоследствии обнаруживают, что потратили на игры неразумно много времени и денег — гораздо больше, чем сами планировали.

Причем значительные средства могут быть потрачены даже на условно бесплатную игру (как известно, бесплатный сыр бывает в мышеловке) за счет микротранзакций, связанных с приобретением игровой валюты и платного контента.

Главный вопрос — геймеры играют в видеоигры, или разработчики видеоигр играют геймерами?

Источник

Родительское

Опрос ВЦИОМ: большинство жителей России выступают за цензуру в интернете


Согласно опросу, большинство граждан России уверены, что некоторые виды информации в интернете нужно ограничивать. Результаты опроса опубликованы на сайте ВЦИОМ 6 апреля.

Абсолютное большинство наших граждан (91%) уверены, что необходимо ограничивать информацию об оружии, взрывчатых веществах и их производстве из подручных материалов. Такой же процент опрошенных считают, что агитацию за пополнение рядов радикальных, экстремистских группировок и движений нужно ограничивать.

[Итак, мы видим, что большинство граждан России поддерживают введение ограничений на опасную информацию в интернете. Правда, наши власть предержащие пока не очень активно включились в борьбу с подобным контентом. Да, действительно, распространению информации о самоубийствах, об изготовлении оружия и призывам вступать в радикальные группы у нас сейчас противодействуют.]

Также опрошенные уверены, что цензурировать стоит призывы к вступлению в религиозные секты (89%) и информацию о суицидах (88%). С тем, что стоит блокировать порнографию, согласились 84% респондентов.

82% граждан России считают также, что в интернете нужно блокировать сцены насилия, агрессии и жестокости в видео/компьютерных играх.

Большинству наших соотечественников также не нравится видео и тексты, содержащие мат и рекламу финансовых пирамид. По мнению 73-74% граждан, доступ к такой информации должен быть ограничен.

Кроме того основная масса граждан (78%) России считают, что с опасной информацией нужно бороться и что ее ограничение приведет к снижению угрозы для народа. Лишь 14% респондентов считают, что подвергать интернет цензуре нельзя.

Комментарий РВС

Итак, мы видим, что большинство граждан России поддерживают введение ограничений на опасную информацию в интернете.  Правда, наши власть предержащие пока не очень активно включились в борьбу с подобным контентом. Да, действительно, распространению информации о самоубийствах, об изготовлении оружия и призывам вступать в радикальные группы у нас сейчас противодействуют. Однако в сфере блокировки сцен жестокости в компьютерных играх ситуация прямо противоположная. Киберспорт (то есть те самые компьютерные игры) теперь будет внедряться в школы в массовом порядке.  А в какие компьютерные игры играет большинство детей, особенно в рамках псевдоспорта? В стрелялки ( в шутеры) - в игры, в которых главное - убить побольше противников и сделать это максимально эффективно. Так что пока наши правоохранители будут бороться с радикалами в интернете, наше министерство просвещения будет радикализировать школьников, учить их убивать ближнего самыми разными способами.

РВС

Лутбоксы в видеоиграх формируют у детей игровую зависимость – ученые


Лутбокс в видеоиграх представляют собой ящики со случайной, но ценной для игрока добычей. Чтобы открыть такой ящик и получить виртуальную добычу, игроку необходимо приобрести специальные ключи за реальные деньги.

По словам британских ученые Джеймса Клоуз и Джоанн Ллойд, лутбоксы следует рассматривать и регулировать, как азартные игры.

Collapse )