Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Родительское

Инженер создал геймпад, который дает сдачи плохому игроку


Гибрид геймпада и электрошокера создал инженер и по совместительству любитель видеоигр Эрик Хекман, 27 марта пишет профильный портал kotaku.com.

[Вообще говоря, подобные методы подходят скорее для дрессировки животных, чем для людей. И тут уже возникает вопрос, с какой целью можно применять подобные методы в игровой индустрии и какова будет цена последствий для "игрока" от такого кибер-спорта.]

Устройство создано из игрового контроллера Nintendo Switch, недорого тазера и специально запрограммированной микросхемы, которая обеспечивает их взаимодействие. На создание и оптимизацию работы гибрида у Хекмана ушло несколько недель.

Устройство бьет игрока разрядом электрического тока в случае, если управляемый игровой персонаж получает ущерб. Персонажем, под который пока оптимизирован гибрид, выступает покемон из игры Super Smash Bros, обладающий способностью управлять электричеством. Согласно сюжету игры, покемон не в совершенстве управляет своей силой и при определенных действиях может ранить себя своим же электрическим разрядом. В какие моменты удар током получает не только персонаж игры, но и игрок в реальном мире.

Хекман пояснил, что идея создать такое устройство была для него, инженера-механика по профессии, своеобразным вызовом. Вторым мотивом стало привнесение в привычный процесс игры новых ощущений.

Стоить отметить, что идея получения настоящих физических травм или даже гибели в реальном мире при получении ущерба в мире виртуальном давно и на все вкусы обсуждена в фантастических литературе и кинематографе (как правило, в жанре киберпанка).

Источник

Комментарий РВС

Вообще говоря, подобные методы подходят скорее для дрессировки животных, чем для людей. И тут уже возникает вопрос, с какой целью можно применять подобные методы в игровой индустрии и какова будет цена последствий для "игрока" от такого кибер-спорта. 

promo rvs ноябрь 14, 2013 18:43 10
Buy for 10 000 tokens
Родительское Всероссийское Сопротивление (РВС) – организация, появившаяся в результате общественного движения против внедрения в нашей стране ювенальных технологий. Одну из ведущих ролей в организации гражданского антиювенального протеста играет движение «Суть времени», которое и стало…
РВС

Трудно быть ведьмой. Как древние ритуалы оживают в компьютерных играх

Мортёшка Человеколось, или Mooseman -

17 января в цифровом магазине компьютерных игр Steam появилась страничка, посвященная проекту Black Book («Черная книга»). Разработчик, пермская студия «Мортёшка», дает такое краткое описание будущей игры: «История повествует о юной колдунье, посвятившей свою жизнь служению мраку. Погрузитесь в загадочный мир русской мифологии и раскройте все тайны, что скрывает нечистая сила!»

[Конечно, игра «Черная книга» может оказаться «Доктором Фаустом» в мире славянского фэнтези. Но вопрос не в сюжете, а в аутентичных ритуалах черной магии, которые вынужден проводить игрок для успешного прохождения]

Слова о русской мифологии наводят на мысль, что речь идет о сказке. Да и сами компьютерные игры пока не воспринимаются всерьез: правда ведь, не Достоевские и не Эйзенштейны их делают. С другой стороны, случись какое-то несчастье, вроде массовых убийств, непременно кто-нибудь увидит корень зла в тех самых игрушках. Как, например, американские политики-республиканцы Кевин Маккарти и Дэн Патрик, заявившие о разрушительном влиянии видеоигр вскоре после стрельбы в Эль-Пасо. Позже на компьютере убийцы из Эль-Пасо нашли не «стрелялки», а сочинения в поддержку Дональда Трампа — но это частности. Суть же в том, как легко в общественном сознании пустое увлечение превращается в суперважный фактор жизни и обратно.

Поэтому давайте, не полагаясь на стереотипный первый взгляд, разберемся по существу, чем может быть погружение в мир нечистой силы от «Черной книги».

Название «Мортёшка» — именно так, не «Матрёшка» — является игрой слов: Mort с французского означает «мертвец», а с языка коми — «человек». На этом познания студии в культуре северных народов, конечно, не заканчиваются, в чем легко убедиться, познакомившись с дебютной игрой. Она называлась The Mooseman, то есть «Человеколось».

Отчасти «Человеколось» напоминает документальный фильм о мифах коми-пермяков. Отчасти — интерактивный музей. Картинка выполнена в «зверином» орнаментальном стиле и повествует героические и космогонические сюжеты из пермского фольклора. Игрок находит артефакты древнего мира и получает справку, как их использовали в древности. Сообщается даже, где и когда были обнаружены реальные прототипы предметов. Сопровождает экскурсию аутентичная музыка. В финале представлен список использованной литературы для желающих углубиться в пермский фольклор. Не обошлось и без консультаций со специалистами: помощь в создании игры оказали руководитель отдела археологии Пермского краеведческого музея Эдуард Чурилов, а также этнограф Александр Черных, член-корреспондент РАН.

С такими подходом к разработке, «Человеколось» отнюдь не «Ведьмак» от Netflix, создатели игры копали глубоко. Вполне сочетая глубину с успехами за пределами ученых кругов. «Человеколось» имеет как высокие рейтинги среди игроков, так и награды на специализированных конференциях. Например, на мероприятии DevGAMM 2016, где игра получила награду за лучший сюжет.

Сюжет в данном случае наиболее важен. По задумке, игрок примеряет на себя роль шамана и, в соответствии с древними мифами, проходит три слоя мироздания, достигая нижнего мира — жилища духов. В процессе игрок свободно переключается между слоем реального мира и мира духов, разгадывает различные загадки, встречается с героями, богами и нечистой силой из финно-угорских мифов. Конечная же цель — принести человечеству кусочек пламени солнца, по возможности оставшись в живых.

В этом месте как раз и заключается принципиальное отличие привычных сказок от компьютерной игры: в сказках читателю не говорят, что он может в процессе чтения умереть. Конечно, игра тоже не может вас убить в прямом смысле, но смерть аллегорическая там предусмотрена почти всегда. Эта аллегорическая смерть уже на уровне действия, а не истории отсылает нас к древним обрядам инициации. К ним же отсылает и погружение в некие миры духов, свойственное, по представлению древних людей, тем самым шаманам.

Говоря об отражении обрядов инициации в искусстве, в первую очередь надо вспомнить исследования российского фольклориста Владимира Проппа, например, его книгу «Исторические корни волшебной сказки». Однако поскольку данный объемный труд все равно надо пересказать в статье кратко, а речь у нас идет о компьютерных играх, то вместо собственной выжимки процитируем здесь слова известного российского игрового разработчика Николая Дыбовского. Который выступил в 2005 году на конференции КРИ с докладом «На пороге костяного дома», как раз посвященным погружению игрока в мир мифов.

Вот что говорит Дыбовский об инициации: «Человек — юноша, который по законам племенной морали еще не являлся полноценным членом общества — проходил страшный, жестокий и на наш современный взгляд просто несравнимо болезненный ритуал. В разных формах это было везде, от России, от Крайнего Севера до Полинезии, это всюду. […] В этом доме он умирал, причем умирал символически, его там страшно мучили, пытали, резали ножами… […] В общем, их убивали. Символическим образом убивали, после чего они, будучи [подчиненными] многочисленным табу, возвращались обратно в племя, и возвращались из этого дома уже охотниками, воинами. То есть в дом входил мальчик, там умирал мальчик, и там рождался воин. Ну, или охотник. Член племени».

Пересказав кратко суть древней инициации, как она дается у Проппа, Дыбовский начинает связывать этот сюжет с играми: «Этот самый костяной дом — это миф. То есть такая важная структура, сквозь которую проходит человек, чтобы возродиться в новом качестве. Он проходил обряд. Это была игра. Все, что происходило там с ним — это была типичная игра, с ним играли в смерть. Его игровым образом убивали, его игровым же образом возрождали к жизни. И он возрождался лучшим, он был гораздо лучше, он был полезнее, он был нужнее, и в дальнейшем он — такая важная деталь — мог общаться с духами, совершать обряды. То есть он становился несколько ближе к миру божественному, он мог воспринимать после этого символического умирания и возрождения важные божественные истины. Так вот, инициация оставила след во всей нашей истории, она есть и сейчас, до сих пор, многочисленные институты нашего общества повторяют [инициацию]. Это сидит в печенках, в подкорке, они повторяют этот же обряд инициации, и это очень хорошо, потому что… знаете, я считаю, что любой человек стремится к лучшему, способен достичь очень высокой степени совершенства».

Если инициация уже игра, то почему ее не воспроизвести в компьютерной игре — вот мысль Дыбовского. Доклад «На пороге костяного дома» вызвал огромный резонанс в 2005 году и имел два продолжения. А сам Николай Дыбовский и его студия Ice-pick Lodge очень известны в среде российских разработчиков, причем не только как теоретики.

Может ли студия «Мортёшка» ничего не знать про манифест Дыбовского и никак себя с ним не соотносить? В это крайне трудно поверить по трем причинам. Во-первых, в связи с эрудированностью пермской команды. Во-вторых, потому что российские игровые разработчики — слой довольно узкий, и на том же DevGAMM Дыбовский — постоянный гость. В-третьих, очень уж точно угадывается инициация в сюжете и в действии игры «Человеколось». Но даже если по каким-то причинам команда «Мортёшка» не имела в мыслях реконструировать обряд инициации в своей компьютерной игре, всё равно, анализируя их работу, мы вправе сказать: «Господин Журден не знал, что говорит прозой».

К сказанному остается добавить, что кредо «любой человек стремится к лучшему, способен достичь очень высокой степени совершенства» заслуживает только одобрения. И средства достижения этой цели могут быть самыми разными, тут ни от какого опыта отказываться нельзя. Но только пока цель — именно восхождение человека, а не наоборот.

Потому что инициации и обряды бывают очень разными. Между венчанием и постригом в монахи — огромная разница. А между этими христианскими обрядами и человеческим жертвоприношением еще большая пропасть. Конечно, каждый обряд может быть изучен под научным углом зрения. Но если ученый предложит вам ради лучшего понимания обычаев некоторого народа сначала обвенчаться, потом постричься в монахи, а затем покушать человечины — согласитесь, это будет излишне экзотический опыт.

Разобрав контекст, вернемся к главному вопросу: чего следует ждать от новой игры студии «Мортёшка» под названием «Черная книга»?

Судя по первому видео и интервью с разработчиками, нам предлагают сыграть за некую молодую девушку Василису, живущую в XIX веке в Чердынском районе Пермского края. Василиса потеряла своего возлюбленного и хочет вернуть его в мир живых. Для этого она прибегает к помощи черной магии и становится ведьмой. Как и ранее, студия «Мортёшка» позаботится, чтобы ведьма и ее ритуалы получились предельно аутентичными. Для этого создатели игры изучают книги по черной магии и консультируются с этнографами. Список литературы уже есть, и в нем можно найти самые разные экземпляры: и вполне научные, и художественно-развлекательные, и откровенно сатанистские.

Пускай в презентации игры говорится, что героиня «решает бросить вызов силам зла и для этого спускается в самые глубины ада» — все же с трудом верится, что «Черная книга» будет сказкой о победе добра над злом. Во-первых, потому что одну из игровых механик прямо называют «менеджментом чертей». Да, именно черти служат Василисе, и если героиня не обеспечит их работой, они будут мучить саму главную героиню. А работа для чертей вполне соответствует народным преданиям: всяческий вред крестьянам и их скоту. Во-вторых, сама игра построена так, что чем больше игрок совершает злых поступков, тем легче окажется прохождение. Вот как описывают этот момент сами разработчики:

«Мы думаем рассказать в игре о нелёгкой жизни „знатких“ людей — то есть колдунов. Им помогают черти и постоянно склоняют на тёмную сторону. Пойти у них на поводу легко, а остаться на светлой стороне — сложно. Поэтому штрафов за потакание чертям нет, просто игра становится довольно лёгкой. При этом мы думаем сделать разные концовки в зависимости от количества грехов».

Конечно, концовкой можно все переиграть, и «Черная книга» вполне может оказаться «Доктором Фаустом» в мире славянского фэнтези. Но ведь речь не о спектакле, где зритель сопереживает любому из героев на выбор. Речь об аутентичных ритуалах черной магии, которые вынужден проводить игрок для успешного прохождения. И посвящать себя темным силам как бы от лица вымышленной героини. Не зря в этой статье мы сделали такое большое отступление об инициации в игре. Согласитесь: шаман, приносящий своему народу свет, и ведьма, насылающая на народ чертей — совсем разные мифические герои.

Играть в «Черную книгу» или внести ее в свой личный черный список — пусть читатель решает сам. Разработчикам же хочется напомнить известную фразу Фридриха Ницше: «Когда ты смотришь в бездну, бездна смотрит в тебя». Научный подход, конечно, сильнее предрассудков, но некоторые опыты не стоит проводить на себе. Тем более — на окружающих людях.

Артем Дыдышко


Источник

  • a11oleg

Антироссийская пропаганда перешла на следующий уровень в новой игре Call Of Duty: Modern Warfare

Call Of Duty. Modern WarfareCall Of Duty. Modern Warfare
Скопина Ольга © ИА Красная Весна

25 октября 2019 года геймерам всего мира стала доступна к покупке игра Call Of Duty: Modern Warfare. Данное произведение моментально вызвало неоднозначные эмоции как у игроков, так и у журналистов, и даже видеоблогеров.

Более того, странные события преследовали игру еще до ее выхода. Так, компания Sony отказалась выпускать игру в России на своей игровой платформе PlayStation 4, не сильно стараясь объяснить причины такого решения.

Также многих игроков могла насторожить невнятная рекламная кампания, которая сопутствовала выходу игры. Многие блогеры и стримеры столкнулись с трудностями для получения доступа от разработчиков к ранней версии сюжетной части игры. Хотя до этого ранний доступ к сетевым баталиям, где не было места сюжету, был встречен игровым сообществом на ура.

Зная заранее, что многие игроки воспринимают критику игр российскими СМИ априори негативно, стоит подойти к объяснению причин неоднозначного отношения к игре Call Of Duty: Modern Warfare с более объективной точки зрения. Мы обратимся к мнению людей известных и имеющих авторитет в игровой сфере. Кроме того, сравним эту скандальную игру с другими игровыми продуктами.

Начнем с сюжета, который, как следует из подзаголовка игры, рассказывает нам о современных боевых действиях, разворачивающихся на земном шаре.

Collapse )
РВС

Странный психолог: пусть дети играют в компьютерные игры

Позитивный потенциал от школьных факультативов, посвященных компьютерным играм, видит доктор психологии из Национального медицинского исследовательского центра психиатрии и наркологии им. В. П. Сербского Елена Дозорцева. Целями факультативов Дозорцева видит возможную профилактику игровой зависимости у молодых людей и более ответственное отношение к занятиям видеоиграми. Психолог предполагает, что на таких уроках дети смогут улучшать свои навыки, получат знания о хороших и плохих сторонах игр.

[Инициатива учить детей компьютерным играм и поддержка психологов этой инициативы сомнительны. Чему такому жизненно необходимому детей и так проводящих массу времени за компьютером, могут научить компьютерные игры? Какие навыки улучшить? Зачем их подсаживать на самые бессмысленные и деструктивные онлайн-игры?]

По мнению Дозорцевой, такие факультативы должны быть строго дозированы по времени для избежания негативных последствий. Дозорцева отмечает, что сейчас дети в мире компьютерных игр присутствуют стихийно, а подобными факультативами можно упорядочить это.

Высказывания психолога являются реакцией на недавнюю инициативу российского Института развития интернета (ИРИ), в которой содержалось предложение включить в школьный курс изучение некоторых компьютерных игр на правах факультатива. Авторы инициативы также приводили основания в виде необходимости обучения современных детей правильно относиться к виртуальному миру и искать новые формы взаимодействия с талантливой молодежью, увлекающейся компьютерными играми. Изучать на факультативах предлагается такие игры как Дота-2, Старкрафт (звездное ремесло)-2, Мир танков, игры, посвященные футболу, и некоторые другие. Эксперимент с факультативом предполагается провести в некоторых регионах страны.

Читайте также: Бегство от действительности. Постмодернистский вариант

Напоминаем, Министерством обороны РФ были обнародованы данные о вредной идеологической заряженности некоторых игровых проектов. В частности, упоминалась серия игр «Metal Gear».

Комментарий редакции
Инициатива учить детей компьютерным играм и поддержка психологов этой инициативы сомнительны по нескольким основаниям:

Во-первых, в среднем современные дети и так слишком много времени проводят в виртуальном мире. Это приводит к снижению обучаемости, проблемам в эмоциональной сфере, а также физическим и психическим болезням у детей. И в этом свете данная инициатива может выглядеть как «тушение огня керосином».

Во-вторых, чему такому жизненно необходимому могут научить компьютерные игры? Какие навыки улучшить? Да, геймификация (в том числе с использованием компьютерных тренажеров) как способ подачи знаний и отработки навыков может быть использована в некоторых случаях. Но здесь-то речь идет о факультативе, следовательно, к возможной геймификации на основных уроках, добавляется дополнительное время, которое ребенок проведет у монитора.

В-третьих, даже если грамотно организовать такие факультативы, встает вопрос: какие игры отбирать для обучения? Нам ведь предлагают самый «затягивающий» вид компьютерных игр — онлайн-игры, которые отличаются своей практической бесконечностью. Мы будем подсаживать детей на такие игры, являющиеся бессмыслицей даже относительно других компьютерных игр, в которых хотя бы присутствуют логические начало и конец? А если среди игр окажутся те, которые вкладывают в головы молодежи деструктивные модели поведения? Кто и как это будет проверять?

В-четвертых, крайне сомнительно звучат такие рекомендации от Елены Дозорцевой, замеченной в оправдании инициатив, разрушающих семью и препятствующих развитию детей.




Источник
РВС

В российских школах могут ввести факультативы по компьютерным играм

Предложение ввести в российских школах факультативные уроки по киберспорту направлено в Министерство просвещения Институтом развития интернета (ИРИ) России 14 августа, сообщает официальная группа Института в социальной сети "ВКонтакте".

Данная инициатива института носит экспериментальный характер, и, по мнению авторов, должна стать препятствием для развития сетевых зависимостей и фобий у молодого поколения. Такого эффекта предполагается достичь за счет переноса деятельности подростков из деструктивных интернет-течений в реальную школьную жизнь, которая должна будет стать альтернативной опасным субкультурам.

[но если «киберспорт» в школах ввести по принципу «не можешь победить — возглавь», следует ожидать лишь усугубления этих проблем]

Эта инициатива может быть включена в федеральные проекты «Современная школа» и «Цифровая образовательная среда». Сроком ее проведения авторы выбрали период с 2020-го по 2025 год. В этот период факультатив может быть введен в нескольких школах каждого региона России.

Авторы предложения обратили внимание на то, что методические основы факультатива необходимо согласовать не только с органами образования, но и с Федерацией киберспорта России. В выборе игр должны принять участие школьные психологи и педагоги.

Читать также: Ешь или умри: в Британии родителям предложили «убивать» детей в Fortnite

Напомним, в РГУ физической культуры, спорта, молодежи и туризма уже имеется специальность «Теория и методика компьютерного спорта». Сотрудники НИУ ВШЭ разработали образовательную программу профессиональной переподготовки «Управление киберспортом».

Комментарий редакции
Между тем отмечается серьезное падение качества образования, причем немалую роль в этом играет увлечение школьников компьютерными играми. Здоровье и спортивная форма детей школьного возраста тоже все больше оставляет желать лучшего.

Если «киберспорт» в школах ввести по принципу «не можешь победить — возглавь», следует ожидать лишь усугубления этих проблем.



Источник

Против видеоигры, имитирующей расстрел в школе, собрали 208 тыс. подписей



Петиция с осуждением видеоигры, имитирующей расстрел в школе, принесла плоды, заявила Стефани Робинетт, автор интернет-петиции.

Игра Active shooter должна была распространяться с 6 июня на популярной платформе Steam. Сюжет игры — «стрелялки» от первого лица — представлял беспорядочную пальбу в здании школы. Обеспокоенная анонсом общественность выступила с несколькими петициями на change.org. И вот автор одной из них, собравшей 208 тысяч подписей, объявила о полученном ответе от компании Valve Corporation, которая управляет Steam. Игра снята с платформы.

Напоминаем, стрельба в американских школах происходит пугающе часто. Так, с начала текущего года сообщалось о 22 подобных случаях.

Комментарий редакции


Сам принцип игр, где играющий бродит, стреляя во все, что движется, далеко не новость. По-видимому, если общество спокойно относится к «игрушечным» расстрелам чудовищ, инопланетян, террористов, вражеских солдат, да и просто мирного населения, то массовое насилие по отношению к детям еще способно вызвать протест и негодование. Возможно, только пока.

Источник

#Нападениявшколах #Воспитание #Игромания #Безопасностьшкольников #Новостизарубежья

"О пользе стрелялок". Комиссия по здоровому образу жизни ОП РФ предложила развивать шутеры и файтинг

На днях членам Общественной палаты поступило предложение проголосовать за продвижение через Минспорта "шутеров" и "файтингов".

Шутер - это компьютерная игра "стрелялка", а  файтинг - это компьютерная " драка" :
















Предложение поступило от комиссии по популяризации здорового образа жизни, руководителем которой является Ирина Винер-Усманова, доктор педагогических наук. Известно также, что Ирина Александровна является женой  российского олигарха Алишера Усманова , занимающегося  бизнесом на компьютерных играх. Пресса пишет , что он вложил около 100 млн.долларов в развитие киберспорта.



Рекомендации круглого стола защищала член Общественной палаты Елена Истягина-Елисеева:


Дословно в резолюции-рекомендации  круглого стола, проведенного в Общественной палате 27 ноября 2017 сказано следующее:


"Участники мероприятия отметили отсутствие комплексных научных исследований, отражающих влияние планируемых к введению дисциплин «файтингов» и «шутеров» на организм человека и в то же время подчеркнули, что участие в соревновательных мероприятиях в рамках компьютерного спорта в большинстве случаев способствует снятию психологического напряжения, подавлению деструктивных для психики человека тенденций, а также способствует когнитивному, интеллектуальному развитию человека, развитию его лидерских качеств. Существующие исследования особенностей эмоциональных состояний увлекающихся компьютерными играми лиц (преимущественно подростков), свидетельствующих об увеличении числа случаев пребывания данных лиц в тревожном состоянии, состоянии страха, гнева или агрессии, не могут быть учтены, поскольку не учитывают индивидуальных психологических особенностей каждого участника, связаны с неверной интерпретацией корреляционных исследований.

Развитие компьютерного спорта, дисциплины которого основаны на выборе тактики ведения боя, оказания помощи союзникам и сопротивления врагу в виртуальном пространстве, является продолжением исторически сложившейся воинской состязательно-игровой традиции воспитания подрастающего мужского поколения. Моделируемые в компьютерной игре условия и обстоятельства ориентированы в первую очередь на формирование визуального и поведенческого образа иных игроков и персонажей в целях дальнейшей выработки тактики и модели поведения, принятия решений в оперативный срок для достижения высокого результата."


После вышесказанного, трудно усомниться в том, что есть более действенные патриотические и интеллектуальные воспитательные меры чем стрелялки и драки.

Продолжение статьи на сайте РВС.

«Синий кит» и терроризм

Сразу скажу: эта заметка никакого отношения к расследованию не имеет. Просто череда текущих событий навела меня на мысли, которыми не могу не поделиться.

Помнится, после раскрытия суицидных групп в соцсетях все задавались вопросами: для чего это делается? кому это выгодно? Думаю, теракт в моём родном городе помогает увидеть ответ. Потому что действия смертника (во всяком случае, как о них рассказывают СМИ) напоминают действия участника квеста. Почему, если по принципу квеста можно довести человека до самоубийства, нельзя тем же способом довести его до самоподрыва в метро?

Collapse )


Людоедство – детям?



«Игры разума» приглашают школьников на первый квест-хоррор для подростков от 12 лет «Людоед» - именно так рекламирует свой квест компания «Игры разума», так как уже набравший популярность квест «Каннибал» имеет возрастной ценз 16+. Поэтому специально для детишек от 12 лет и выше можно попробовать свои силы в квесте «Людоед».
Collapse )

Героизация ничтожества

Героизация ничтожества
Лет пятнадцать, со времён бурной популярности компьютерных клубов слышу: "Давайте сделаем электронные игры олимпийским видом спорта". Несколько лет назад таких предложений поступать стало меньше, разве что от подростков и самых заядлых игроков. Казалось бы с допустимостью приравнивания компьютерных игр к спорту разобрались. Не тут то было. Возникли вновь.
Проект декультурации антибиблиотека "Проjектор", что паразитировал на теле библиотеки им. Крупской в подмосковном Королёве, откопал павшую идею.
13 декабря в Проjекторе пройдут съемки пилотного эпизода ток-шоу, подготовленного журналом TSUP совместно с факультетом коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ.

Тема выпуска: «Киберспорт - профессия будущего?».
Свои мнения о том, станут ли геймеры национальными героями, а киберспорт олимпийской дисциплиной, выскажут гости студии – профессиональные игроки, эксперты в области компьютерных технологий, а также психолог и гейм-журналист.


В маленьком объявлении содержится целый комплект вредных утверждений:
1. Киберспорт - уравнивание игры и спорта.
2. "профессия будущего" - игра как труд, превращенная форма. Хотите такое будущее? Я нет.
3. "Станут ли геймеры национальными героями" - героизация игры.
Раз определённые общественные группы формируют подобные запросы, на них надо отвечать.

Почему люди играют в компьютерные игры?
1. Суррогат деятельности.
Человек не может быть долго без дела. Человек современный сетевой (активный пользователь интернета) с клиповым сознанием особенно. Душа покоя не даёт.
Хочется что-то сделать, чем-то занять время. Выполнив некую работу, человек получает удовольствие. Если оно не перебито ощущением плохо сделанного дела или плохими эмоциями. С точки зрения химии, организм подкармливает человека эндорфинами. Но это лишь из уровней мотивации к действию.
Второй уровень - обретение смыслов в жизни и целенаправленная деятельность во имя этих смыслов. Достижение важных на его взгляд целей делает человека счастливым.
Но есть обратная сторона процесса деятельности. Животная составляющая стремится к сбережению сил и потому человеку внутренне тяжело начать дело и несколько легче выполнять его. Это называется ленью. Лень преодолевается волей и воодушевлением. Воля очень сильно зависит от силы духа человека. Воодушевление от интереса, понимания важности задачи, отношения общества к труду. Если общество героизирует труд, действие начинается и осуществляется легче. Если презирает - это здорово снижает радость от труда.
Животный уровень человека ищет равновесие между желанием что-то делать и ленью. Осмысленное действие - это другой уровень сознания. Равновесие находится там, где дела попроще, а отклик удовольствия от них побольше. Как увеличить удовольствие? Сообщить человеку, что выполненное им дело ну очень важное и выдав награду.
Игры чудесным образом создают атмосферу, где не очень большие затраты сил приносят богатые плоды.
2. Возможность возвеличиться.
Человеку хочется стать великим и прекрасным героем, повелителем. Ярким персонажем, как в сказках, фильмах. Но в жизни выковывание из себя героя - это тяжкий труд с небольшими шансами на успех. Потому выбирается суррогат.Collapse )