Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

РВС

Глава Рособрнадзора: дистанционное проведение ЕГЭ в РФ пока неосуществимо


Альберт Анкер. Школьные экзамены (фрагмент). 1862 год.

На настоящий момент провести Единый государственный экзамен в РФ дистанционно, обеспечив надлежащий уровень качества, нельзя. Об этом глава Рособрнадзора Анзор Музаев заявил 19 октября в ходе ежегодной встречи с родителями учащихся, передает РИА Новости.

«…на данный момент, так скажем, истории невозможно» — заявил глава ведомства о возможности проведения ЕГЭ дистанционно в масштабах всей России.

Collapse )

Источник

promo rvs november 14, 2013 18:43 10
Buy for 10 000 tokens
Родительское Всероссийское Сопротивление (РВС) – организация, появившаяся в результате общественного движения против внедрения в нашей стране ювенальных технологий. Одну из ведущих ролей в организации гражданского антиювенального протеста играет движение «Суть времени», которое и стало…
  • a11oleg

Игры «Call of Duty» и GTA делают детей менее нравственными — исследование

Call Of Duty Black Ops 3

Изображение: (cc) BagoGames
Исследование, какое влияние на нравственность детей оказывают видеоигры, провели ученые из Борнмутского университета Великобритании, 14 августа опубликовав его результаты на ресурсе screenrant.com.

Учеными был проведен опрос среди 150 детей в возрасте от 11 до 18 лет, играющих в игру 2007 года — «BioShock».

Ученые попытались выяснить, чувствуют ли дети на моральном уровне разницу в своем отношении к Маленьким сестричкам — персонажам в игре, которые по ее сюжету являются генетически модифицированными девочками, созданными для собирания с трупов полезного игрового ресурса.

Как ведут себя дети в игре? Холодно охотятся на Маленьких сестричек, с целью их убийства и забора у них ценного игрового ресурса или пытаются их спасти, как об этом их просил один из героев игры.

Результаты исследования показали, что девочки средней школы в таких игровых ситуациях чаше проявляли нравственность, тогда как мальчики демонстрировали более прагматический подход.

Читайте также: Антироссийская пропаганда перешла на следующий уровень в новой игре Call Of Duty: Modern Warfare

Ученые пришли к выводу, что видеоигры могут способствовать нравственному воспитанию детей. Но если эти видеоигры жестокие и безнравственные, такие как, например «Call of Duty» и GTA, их ученые в своем исследовании называют «слишком взрослые», то такие видеоигры могут отрицательно влиять на нравственность ребенка.

Collapse )
Родительское

Только реальные данные: в Китае запрещают играть в онлайн-игры анонимно


Новые правила аутентификации будут введены в КНР в сентябре. С этого момента, регистрироваться в онлайн-играх в Китае можно будет исключительно под своим реальным именем, 3 августа сообщает South China Morning Post.

По словам китайских чиновников, эта мера применяется для того, чтобы появилась возможность контроля времени проведенного детьми за видеоиграми. В правительстве КНР уверены, что геймерам младше 18 лет не следует проводить за виртуальными развлечениями свыше полутора часов в будние дни и больше 3 часов в выходные.

Collapse )

Игра World of Warcraft переполнена ЛГБТ-персонажами — Blizzard

Радуга ЛГБТ
(cc) gagnonm1993
В сетевой игре World of Warcraft существует множество персонажей нетрадиционной сексуальной ориентации, хотя на этом не акцентируется внимание, заявил исполнительный продюсер игры Джон Хайт 9 июля изданию Eurogamer.

«В нашей игре, безусловно, есть персонажи, которые имеют разные гендерные идентичности, или во всяком случае мы всегда представляли их себе так», — заявил Хайт. Он прибавил, что World of Warcraft не та игра, в которой подчеркиваются сексуальные отношения, поэтому данные особенности героев могут оставаться неизвестны игрокам.

В частности, Хайт уверен, что разработчики World of Warcraft представляли себе некоторых персонажей трансгендерами. «Зная некоторых наших дизайнеров и разговаривая с ними, я уверен, что они хотели этого».

Тем не менее, Хайт удержался от предположений, какие именно герои популярной игры обладают подобными душевными патологиями.

Читайте также: Игры без геев и лесбиянок не смогут претендовать на премию BAFTA

Напомним, в июне 2019 года Джон Хайт заявил, что видит World of Warcraft семейной игрой, и развитие проекта будет происходить именно в этом направлении.

Источник ИА Красная Весна

Игры без геев и лесбиянок не смогут претендовать на премию BAFTA

Организаторы BAFTA Games Awards объявили, что вводят стандарты репрезентативности для видеоигр, претендующих на получение премии. Об этом 9 июля сообщил портал GamesIndustry.

Такую проверку организаторы BAFTA начнут проводить для игр, которые будут претендовать на премию «Лучшая британская игра» в 2021 году.

Исходя из этих стандартов, расовое, гендерное и иное разнообразие должно присутствовать не только в самих играх, но и в коллективах студий, которые их разрабатывают. Всего утверждено четыре стандарта, в каждом из них присутствуют пункты, которым должна соответствовать игра.

В частности, в одном из пунктов стандарта A указано, что один из главных героев игры должен иметь отношение к различным группам. Что касается игр, в которых отсутствует сюжет, то в ней, например, количество ЛГБТ-персонажей должно составлять не менее 10% от числа остальных героев. При этом должен соблюдаться так называемый гендерный баланс, т. е. количество мужчин и женщин в числе персонажей должно быть равным.

Читайте также: Недетский уровень: в России предлагают проверять соответствие игрушек для несовершеннолетних нравственным нормам

Остальные пункты стандарта посвящены второстепенным героям, сюжетным линиям, регионам и т.д. В случае, если разработчики создают игру в вымышленном мире, они должны будут сообщить, каким образом они выступают против стереотипов.

Проведение церемонии награждения BAFTA Games Awards запланировано на март 2021 года. В 2020 году лучшей игрой была названа Outer Wilds.

Collapse )

Настольные ролевые игры будут бороться за права и разнообразие меньшинств

Гендер
Изображение: Скопина Ольга © ИА Красная Весна

В борьбу за права меньшинства и их разнообразие решило включиться издательство Wizards of the Coast, об этом компания сообщила 17 июня на портале вселенной Dungeons & Dragons.

В компании по производству настольных игр пояснили, что в последние годы пересмотрели свои ценности, в том числе заметили, что орки, дроу и другие расы изображаются в виде злобных чудовищ, при том эти персонажи могут вызвать нежелательные ассоциации.

«Одна из главных целей дизайна пятой редакции правил D&D в том, чтобы изобразить человечество во всём его прекрасном разнообразии, включая персонажей различных этнических групп, гендерных идентичностей, сексуальных ориентаций и убеждений», — подчеркнули в издательстве.

По словам Wizards of the Coast, пользователи продукции должны чувствовать себя «как дома за игровым столом», в том числе видеть в игре положительное отражение «самих себя».

«В D&D под „людьми“ подразумевают всех, а не только фэнтезийные версии северных европейцев», — сообщила редакция.

Таким образом, в ближайших произведениях орки и орки предстанут в ином свете, такими же высокоморальными и сложными, как другие персонажи книг. Уже изданные книги в последующих публикациях будут исправлены, а особой чувствительные читатели могут указать издательству на оставшиеся ошибки.

Источник ИА Красная Весна

РВС

В видеоиграх начнут пропаганду самоизоляции


Правительство Великобритании и ряд игровых компаний договорились о распространении информации касательно карантинных мер 6 апреля, сообщает сайт правительства.

Договоренности удалось достигнуть с компаниями Rebellion, Codemasters и Activision Blizzard. В играх этих производителей появятся сообщения «Оставайтесь дома, спасайте жизни». Так, в гоночной игре Dirt Rally 2.0 такие надписи появились на билбордах по краям гоночных трасс. На очереди игры Candy Crush Saga, Sniper Elite 4 и Farm Heroes.

Collapse )

Источник

Русофобский ремейк Call of Duty Modern Warfare 2 для PS4 в России не выйдет

Цитата Call of Duty Modern Warfare 2 обзор на games.mail.ru. Изображение русского.

Ремейк Call of Duty Modern Warfare 2 не будет допущен в онлайн-магазин Sony PS Store, сообщает 31 марта официальный аккаунт в Twitter линейки Call of Duty в России.

Отмечается, что релиз содержит оригинальную игру Call of Duty Modern Warfare 2, вышедшую в 2009 году, переизданную в HD качестве. В России игра выйдет для персональных компьютеров и на консолях Xbox, сообщается в объявлении.

Читайте также: Антироссийская пропаганда перешла на следующий уровень в новой игре Call Of Duty: Modern Warfare

Напомним, игра Call of Duty Modern Warfare 2 известна своей сценой, в которой игрок, исполняющий роль внедрившегося в террористическую группировку агента американской спецслужбы, принимает участие в террористическом нападении на российский аэропорт и расстреливает мирное население. В новом издании игры эта сцена была оставлена.
Источник ИА Красная Весна

Родительское

Инженер создал геймпад, который дает сдачи плохому игроку


Гибрид геймпада и электрошокера создал инженер и по совместительству любитель видеоигр Эрик Хекман, 27 марта пишет профильный портал kotaku.com.

[Вообще говоря, подобные методы подходят скорее для дрессировки животных, чем для людей. И тут уже возникает вопрос, с какой целью можно применять подобные методы в игровой индустрии и какова будет цена последствий для "игрока" от такого кибер-спорта.]

Устройство создано из игрового контроллера Nintendo Switch, недорого тазера и специально запрограммированной микросхемы, которая обеспечивает их взаимодействие. На создание и оптимизацию работы гибрида у Хекмана ушло несколько недель.

Устройство бьет игрока разрядом электрического тока в случае, если управляемый игровой персонаж получает ущерб. Персонажем, под который пока оптимизирован гибрид, выступает покемон из игры Super Smash Bros, обладающий способностью управлять электричеством. Согласно сюжету игры, покемон не в совершенстве управляет своей силой и при определенных действиях может ранить себя своим же электрическим разрядом. В какие моменты удар током получает не только персонаж игры, но и игрок в реальном мире.

Хекман пояснил, что идея создать такое устройство была для него, инженера-механика по профессии, своеобразным вызовом. Вторым мотивом стало привнесение в привычный процесс игры новых ощущений.

Стоить отметить, что идея получения настоящих физических травм или даже гибели в реальном мире при получении ущерба в мире виртуальном давно и на все вкусы обсуждена в фантастических литературе и кинематографе (как правило, в жанре киберпанка).

Источник

Комментарий РВС

Вообще говоря, подобные методы подходят скорее для дрессировки животных, чем для людей. И тут уже возникает вопрос, с какой целью можно применять подобные методы в игровой индустрии и какова будет цена последствий для "игрока" от такого кибер-спорта. 

РВС

Трудно быть ведьмой. Как древние ритуалы оживают в компьютерных играх

Мортёшка Человеколось, или Mooseman -

17 января в цифровом магазине компьютерных игр Steam появилась страничка, посвященная проекту Black Book («Черная книга»). Разработчик, пермская студия «Мортёшка», дает такое краткое описание будущей игры: «История повествует о юной колдунье, посвятившей свою жизнь служению мраку. Погрузитесь в загадочный мир русской мифологии и раскройте все тайны, что скрывает нечистая сила!»

[Конечно, игра «Черная книга» может оказаться «Доктором Фаустом» в мире славянского фэнтези. Но вопрос не в сюжете, а в аутентичных ритуалах черной магии, которые вынужден проводить игрок для успешного прохождения]

Слова о русской мифологии наводят на мысль, что речь идет о сказке. Да и сами компьютерные игры пока не воспринимаются всерьез: правда ведь, не Достоевские и не Эйзенштейны их делают. С другой стороны, случись какое-то несчастье, вроде массовых убийств, непременно кто-нибудь увидит корень зла в тех самых игрушках. Как, например, американские политики-республиканцы Кевин Маккарти и Дэн Патрик, заявившие о разрушительном влиянии видеоигр вскоре после стрельбы в Эль-Пасо. Позже на компьютере убийцы из Эль-Пасо нашли не «стрелялки», а сочинения в поддержку Дональда Трампа — но это частности. Суть же в том, как легко в общественном сознании пустое увлечение превращается в суперважный фактор жизни и обратно.

Поэтому давайте, не полагаясь на стереотипный первый взгляд, разберемся по существу, чем может быть погружение в мир нечистой силы от «Черной книги».

Название «Мортёшка» — именно так, не «Матрёшка» — является игрой слов: Mort с французского означает «мертвец», а с языка коми — «человек». На этом познания студии в культуре северных народов, конечно, не заканчиваются, в чем легко убедиться, познакомившись с дебютной игрой. Она называлась The Mooseman, то есть «Человеколось».

Отчасти «Человеколось» напоминает документальный фильм о мифах коми-пермяков. Отчасти — интерактивный музей. Картинка выполнена в «зверином» орнаментальном стиле и повествует героические и космогонические сюжеты из пермского фольклора. Игрок находит артефакты древнего мира и получает справку, как их использовали в древности. Сообщается даже, где и когда были обнаружены реальные прототипы предметов. Сопровождает экскурсию аутентичная музыка. В финале представлен список использованной литературы для желающих углубиться в пермский фольклор. Не обошлось и без консультаций со специалистами: помощь в создании игры оказали руководитель отдела археологии Пермского краеведческого музея Эдуард Чурилов, а также этнограф Александр Черных, член-корреспондент РАН.

С такими подходом к разработке, «Человеколось» отнюдь не «Ведьмак» от Netflix, создатели игры копали глубоко. Вполне сочетая глубину с успехами за пределами ученых кругов. «Человеколось» имеет как высокие рейтинги среди игроков, так и награды на специализированных конференциях. Например, на мероприятии DevGAMM 2016, где игра получила награду за лучший сюжет.

Сюжет в данном случае наиболее важен. По задумке, игрок примеряет на себя роль шамана и, в соответствии с древними мифами, проходит три слоя мироздания, достигая нижнего мира — жилища духов. В процессе игрок свободно переключается между слоем реального мира и мира духов, разгадывает различные загадки, встречается с героями, богами и нечистой силой из финно-угорских мифов. Конечная же цель — принести человечеству кусочек пламени солнца, по возможности оставшись в живых.

В этом месте как раз и заключается принципиальное отличие привычных сказок от компьютерной игры: в сказках читателю не говорят, что он может в процессе чтения умереть. Конечно, игра тоже не может вас убить в прямом смысле, но смерть аллегорическая там предусмотрена почти всегда. Эта аллегорическая смерть уже на уровне действия, а не истории отсылает нас к древним обрядам инициации. К ним же отсылает и погружение в некие миры духов, свойственное, по представлению древних людей, тем самым шаманам.

Говоря об отражении обрядов инициации в искусстве, в первую очередь надо вспомнить исследования российского фольклориста Владимира Проппа, например, его книгу «Исторические корни волшебной сказки». Однако поскольку данный объемный труд все равно надо пересказать в статье кратко, а речь у нас идет о компьютерных играх, то вместо собственной выжимки процитируем здесь слова известного российского игрового разработчика Николая Дыбовского. Который выступил в 2005 году на конференции КРИ с докладом «На пороге костяного дома», как раз посвященным погружению игрока в мир мифов.

Вот что говорит Дыбовский об инициации: «Человек — юноша, который по законам племенной морали еще не являлся полноценным членом общества — проходил страшный, жестокий и на наш современный взгляд просто несравнимо болезненный ритуал. В разных формах это было везде, от России, от Крайнего Севера до Полинезии, это всюду. […] В этом доме он умирал, причем умирал символически, его там страшно мучили, пытали, резали ножами… […] В общем, их убивали. Символическим образом убивали, после чего они, будучи [подчиненными] многочисленным табу, возвращались обратно в племя, и возвращались из этого дома уже охотниками, воинами. То есть в дом входил мальчик, там умирал мальчик, и там рождался воин. Ну, или охотник. Член племени».

Пересказав кратко суть древней инициации, как она дается у Проппа, Дыбовский начинает связывать этот сюжет с играми: «Этот самый костяной дом — это миф. То есть такая важная структура, сквозь которую проходит человек, чтобы возродиться в новом качестве. Он проходил обряд. Это была игра. Все, что происходило там с ним — это была типичная игра, с ним играли в смерть. Его игровым образом убивали, его игровым же образом возрождали к жизни. И он возрождался лучшим, он был гораздо лучше, он был полезнее, он был нужнее, и в дальнейшем он — такая важная деталь — мог общаться с духами, совершать обряды. То есть он становился несколько ближе к миру божественному, он мог воспринимать после этого символического умирания и возрождения важные божественные истины. Так вот, инициация оставила след во всей нашей истории, она есть и сейчас, до сих пор, многочисленные институты нашего общества повторяют [инициацию]. Это сидит в печенках, в подкорке, они повторяют этот же обряд инициации, и это очень хорошо, потому что… знаете, я считаю, что любой человек стремится к лучшему, способен достичь очень высокой степени совершенства».

Если инициация уже игра, то почему ее не воспроизвести в компьютерной игре — вот мысль Дыбовского. Доклад «На пороге костяного дома» вызвал огромный резонанс в 2005 году и имел два продолжения. А сам Николай Дыбовский и его студия Ice-pick Lodge очень известны в среде российских разработчиков, причем не только как теоретики.

Может ли студия «Мортёшка» ничего не знать про манифест Дыбовского и никак себя с ним не соотносить? В это крайне трудно поверить по трем причинам. Во-первых, в связи с эрудированностью пермской команды. Во-вторых, потому что российские игровые разработчики — слой довольно узкий, и на том же DevGAMM Дыбовский — постоянный гость. В-третьих, очень уж точно угадывается инициация в сюжете и в действии игры «Человеколось». Но даже если по каким-то причинам команда «Мортёшка» не имела в мыслях реконструировать обряд инициации в своей компьютерной игре, всё равно, анализируя их работу, мы вправе сказать: «Господин Журден не знал, что говорит прозой».

К сказанному остается добавить, что кредо «любой человек стремится к лучшему, способен достичь очень высокой степени совершенства» заслуживает только одобрения. И средства достижения этой цели могут быть самыми разными, тут ни от какого опыта отказываться нельзя. Но только пока цель — именно восхождение человека, а не наоборот.

Потому что инициации и обряды бывают очень разными. Между венчанием и постригом в монахи — огромная разница. А между этими христианскими обрядами и человеческим жертвоприношением еще большая пропасть. Конечно, каждый обряд может быть изучен под научным углом зрения. Но если ученый предложит вам ради лучшего понимания обычаев некоторого народа сначала обвенчаться, потом постричься в монахи, а затем покушать человечины — согласитесь, это будет излишне экзотический опыт.

Разобрав контекст, вернемся к главному вопросу: чего следует ждать от новой игры студии «Мортёшка» под названием «Черная книга»?

Судя по первому видео и интервью с разработчиками, нам предлагают сыграть за некую молодую девушку Василису, живущую в XIX веке в Чердынском районе Пермского края. Василиса потеряла своего возлюбленного и хочет вернуть его в мир живых. Для этого она прибегает к помощи черной магии и становится ведьмой. Как и ранее, студия «Мортёшка» позаботится, чтобы ведьма и ее ритуалы получились предельно аутентичными. Для этого создатели игры изучают книги по черной магии и консультируются с этнографами. Список литературы уже есть, и в нем можно найти самые разные экземпляры: и вполне научные, и художественно-развлекательные, и откровенно сатанистские.

Пускай в презентации игры говорится, что героиня «решает бросить вызов силам зла и для этого спускается в самые глубины ада» — все же с трудом верится, что «Черная книга» будет сказкой о победе добра над злом. Во-первых, потому что одну из игровых механик прямо называют «менеджментом чертей». Да, именно черти служат Василисе, и если героиня не обеспечит их работой, они будут мучить саму главную героиню. А работа для чертей вполне соответствует народным преданиям: всяческий вред крестьянам и их скоту. Во-вторых, сама игра построена так, что чем больше игрок совершает злых поступков, тем легче окажется прохождение. Вот как описывают этот момент сами разработчики:

«Мы думаем рассказать в игре о нелёгкой жизни „знатких“ людей — то есть колдунов. Им помогают черти и постоянно склоняют на тёмную сторону. Пойти у них на поводу легко, а остаться на светлой стороне — сложно. Поэтому штрафов за потакание чертям нет, просто игра становится довольно лёгкой. При этом мы думаем сделать разные концовки в зависимости от количества грехов».

Конечно, концовкой можно все переиграть, и «Черная книга» вполне может оказаться «Доктором Фаустом» в мире славянского фэнтези. Но ведь речь не о спектакле, где зритель сопереживает любому из героев на выбор. Речь об аутентичных ритуалах черной магии, которые вынужден проводить игрок для успешного прохождения. И посвящать себя темным силам как бы от лица вымышленной героини. Не зря в этой статье мы сделали такое большое отступление об инициации в игре. Согласитесь: шаман, приносящий своему народу свет, и ведьма, насылающая на народ чертей — совсем разные мифические герои.

Играть в «Черную книгу» или внести ее в свой личный черный список — пусть читатель решает сам. Разработчикам же хочется напомнить известную фразу Фридриха Ницше: «Когда ты смотришь в бездну, бездна смотрит в тебя». Научный подход, конечно, сильнее предрассудков, но некоторые опыты не стоит проводить на себе. Тем более — на окружающих людях.

Артем Дыдышко


Источник